تصف الألعاب التي تجمع الملموس والرقمي تجاربَ تكون فيها الأشياء الملموسة والأنظمة الرقمية جزءًا من اللعبة نفسها، لا نسختين منفصلتين منها.
ومن الأمثلة البسيطة لعبة لوحية تستخدم تطبيقًا للصوت أو للمعلومات المخفية. أما الأنظمة الأكثر تقدمًا فقد تستخدم الكاميرات وأجهزة الاستشعار والشاشات والقطع المتصلة أو الذكاء الاصطناعي، لتستجيب البرمجيات لما يحدث على الطاولة الملموسة.
لماذا نجمع بينهما؟
تتفوق الألعاب الملموسة في الحضور الاجتماعي والتفاعل باللمس. وتتفوق الأنظمة الرقمية في إدارة المعلومات، وتوليد الوسائط، وتذكر حالة اللعبة، وتحديث المحتوى بسرعة.
ويستطيع النظام الهجين أن يستخدم كل وسيط في المهمة التي يتقنها أكثر.
وفي ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة، قد يعني ذلك الاحتفاظ بالنرد الحقيقي والمجسمات المصغرة والحديث وجهًا لوجه، مع استخدام الخرائط الرقمية وضباب الحرب وذاكرة الحملة والصوت والمشاهد المولدة.
الواجهة هي الجزء الصعب
التصميم الرديء الذي يجمع الملموس والرقمي قد يضيف عملًا أكثر مما يوفر. فإذا حرّك اللاعب مجسمًا ثم اضطر إلى تحريك القطعة نفسها مجددًا على حاسوب محمول، فالنظام يكرر الجهد.
ينبغي أن يكون الهدف فعلًا واحدًا بنتائج متعددة. والرؤية الحاسوبية إحدى طرق تحقيق ذلك، لأن البرمجيات تستطيع مراقبة بعض التفاعلات الملموسة مباشرة.
تطوّر Realm Kinetics جهاز Doungim بوصفه جهازًا للطاولة يجمع الملموس والرقمي. صُممت شاشاته وكاميرته وميكروفونه وبرمجياته لتحيط بالأفعال المعتادة في اللعب على الطاولة.
والفرصة الأوسع لهذا النوع من الألعاب ليست تحويل كل لوحة لعب إلى شاشة، بل بناء واجهات تفهم فيها الأنظمة الرقمية من التجربة الملموسة ما يكفي لتضيف شيئًا مفيدًا دون أن تستولي عليها.
