معظم واجهات الألعاب صريحة ومباشرة. يضغط اللاعب مفتاحًا، أو يحرك عصا التحكم، أو يلمس الشاشة، فيتلقى البرنامج أمرًا منظمًا. أما الرؤية الحاسوبية فتفتح الباب أمام نوع مختلف من الواجهات: تستطيع اللعبة أن تراقب العالم الملموس عبر الكاميرا وأن تفسر ما تراه.

وهذا يفتح إمكانات مثيرة لعتاد الألعاب.

من التقاط الصورة إلى حالة اللعبة

الكاميرا وحدها لا تفهم شيئًا. تحلل أنظمة الرؤية الحاسوبية الإطارات لتتعرف على الأشياء والمواقع والحركة والأرقام والأنماط. وفي اللعبة، يمكن تحويل هذه الملاحظات إلى حالة اللعبة.

ومن الأمثلة على ذلك: التعرف على نتيجة رمية نرد حقيقي، وتتبع موقع مجسم مصغر، واكتشاف أن شيئًا ما تحرك، وفهم المكان الذي يدور فيه النشاط على سطح اللعب.

والجزء الصعب هو الموثوقية. فالإضاءة تتغير، والأيدي تحجب الأشياء، والقطع تتشابه، والكاميرات ترى الطاولة من زوايا غير مثالية. لذلك يجب على أي منتج مفيد أن يجمع بين نماذج الرؤية والمعايرة وحدود الثقة ومنطق خاص بكل لعبة.

لماذا تُعد ألعاب الطاولة حالة استخدام مثيرة للاهتمام

يتعامل لاعبو ألعاب الطاولة أصلًا مع أشياء ملموسة ذات معنى. النرد يمثل عنصر المصادفة، والمجسمات المصغرة تمثل الشخصيات ومواقعها. وتستطيع الرؤية الحاسوبية أن تربط هذه الأشياء بالأنظمة الرقمية دون أن تجبر اللاعبين على استبدالها بنظائر افتراضية.

تطوّر Realm Kinetics جهاز Doungim بكاميرا مدمجة بوصفها جزءًا من هذه الواجهة التي تجمع الملموس والرقمي. صُمم الجهاز ليعمل حول النرد والمجسمات الحقيقية، بينما تتولى البرمجيات الطبقة الرقمية.

وهكذا تستطيع الرؤية الحاسوبية أن تغيّر واجهات الألعاب بطريقة هادئة. فبدلًا من أن يُطلب من اللاعبين إخبار الحاسوب بكل شيء عبر وحدة تحكم، يبدأ النظام بفهم جزء مما يفعله اللاعبون بالفعل.