استوعبت ألعاب الطاولة التقنيات الرقمية مرارًا دون أن تتخلى عن الطاولة. تستخدم المجموعات بطاقات الشخصيات الإلكترونية، والخرائط الرقمية، والموسيقى، والطاولات الافتراضية، ومكالمات الفيديو، وكثيرًا ما يكون ذلك إلى جانب الكتب والنرد والمجسمات المصغرة الملموسة.
ويشير هذا النمط إلى أن المستقبل على الأرجح لن يكون تقليديًا خالصًا ولا رقميًا خالصًا.
اللعب الملموس يحتفظ بقيمته
تصنع الطاولة حضورًا اجتماعيًا. يرى اللاعبون ردود الأفعال، ويحركون الأشياء، ويتشاركون مساحة ملموسة واحدة. ومن الصعب إعادة إنتاج هذه الصفات بالكامل عبر شاشات فردية.
الأنظمة الرقمية تتقن التعامل مع التعقيد
تستطيع البرمجيات إدارة المعلومات المخفية، وحساب حالة اللعبة، وتحديث الخرائط، وحفظ تاريخ الحملة، وتوليد محتوى جديد بسرعة.
ويضيف الذكاء الاصطناعي قدرة أخرى: التفسير. فالأنظمة بدأت تفهم الأوامر باللغة الطبيعية، وسياق الحملة، والمعلومات البصرية القادمة من الطاولة.
التكامل هو الفرصة
يستطيع الجيل القادم من أنظمة الطاولة الجمع بين نقاط القوة هذه. فبدلًا من أن يُطلب من اللاعبين الاختيار بين المجسمات الحقيقية والخريطة الرقمية، يستطيع النظام أن يجعل للمجسم الملموس معنى في الطبقة الرقمية.
تطوّر Realm Kinetics جهاز Doungim في هذا الاتجاه الهجين. يجمع الجهاز بين الشاشات والكاميرا والميكروفون ومكبرات الصوت وبرمجيات مدعومة بالذكاء الاصطناعي، مع إبقاء النرد والمجسمات الملموسة في قلب اللعب.
لن يتحدد مستقبل ألعاب الطاولة بمقدار التقنية المضافة إليها، بل بقدرة هذه التقنية على الذوبان في مجرى اللعبة، وترك المجموعة بانتباه أكبر للقصة.
