المجسمات المصغرة من أوضح الأمثلة على الحالة الملموسة في ألعاب الطاولة. فموقعها قد يمثل المسافة، وخط الرؤية، والتشكيل، والخطر، والنية التكتيكية. وعادة ما تطلب الأنظمة الرقمية من اللاعبين تكرار هذه الحركة بالفأرة أو بشاشة اللمس.
وتقدم الرؤية الحاسوبية نهجًا آخر: مراقبة المجسم الملموس نفسه.
ما الذي يتطلبه التتبع فعلًا
يحتاج النظام إلى التعرف على الشيء، وتقدير موقعه على مساحة اللعب، وتحديث هذا الموقع مع تحرك القطعة. يبدو هذا شبيهًا بتتبع الأشياء عمومًا، لكن ظروف اللعب على الطاولة تضيف قيودًا.
فقد تتشابه عدة مجسمات. وقد يرفعها اللاعبون أو يديرونها أو تختفي مؤقتًا خلف الأيدي أو عناصر التضاريس. وقد تحتاج الكاميرا أيضًا إلى مطابقة إحداثيات الصورة مع نظام إحداثيات خريطة اللعبة.
لذلك تحتل المعايرة مكانة محورية. فعلى البرمجيات أن تفهم كيف يتطابق ما تراه الكاميرا مع الشاشة الملموسة أو سطح اللعب.
لماذا يفيد التتبع
إذا عرف النظام أماكن المجسمات، يمكن للمؤثرات الرقمية أن تستجيب دون الحاجة إلى إدخال مكرر. فضباب الحرب، والإضاءة، والمناطق، والقياس، والمعلومات السياقية، كلها يمكن أن تتفاعل مع ما يفعله اللاعبون بالقطع الملموسة.
والتجربة المهمة هي أن يحرك اللاعب المجسم مرة واحدة فقط.
تطوّر Realm Kinetics جهاز Doungim حول هذا النوع من التفاعل الذي يجمع الملموس والرقمي. والكاميرا جزء من قدرة الجهاز على فهم ما يجري على الطاولة بينما يواصل اللاعبون استخدام القطع الملموسة.
ويوضح تتبع المجسمات المصغرة مبدأ تصميم أوسع لعتاد الطاولة المتصل: على التقنية أن تراقب الأفعال التي يستمتع بها اللاعبون أصلًا وتدعمها، بدلًا من أن تطلب منهم أداء الفعل نفسه مرتين.
