משחק פיזי דיגיטלי מתאר חוויות שבהן חפצים פיזיים ומערכות דיגיטליות הם חלק מאותו משחק, ולא גרסאות נפרדות שלו.
דוגמה פשוטה היא משחק לוח שמשתמש באפליקציה לסאונד או למידע נסתר. מערכות מתקדמות יותר יכולות להשתמש במצלמות, בחיישנים, במסכים, בכלים מחוברים או בבינה מלאכותית, כך שהתוכנה מגיבה לאירועים ליד השולחן הפיזי.
למה לשלב בין השניים?
משחקים פיזיים טובים בנוכחות חברתית ובאינטראקציה מוחשית. מערכות דיגיטליות טובות בניהול מידע, ביצירת מדיה, בזכירת מצב המשחק ובעדכון תוכן במהירות.
מערכת היברידית יכולה להשתמש בכל אמצעי לתפקיד שהוא מבצע הכי טוב.
במשחקי תפקידים שולחניים, זה יכול להיות לשמור על קוביות אמיתיות, מיניאטורות ושיחה פנים אל פנים, ובמקביל להשתמש במפות דיגיטליות, בערפל מלחמה, בזיכרון המערכה, בסאונד ובסצנות שנוצרות אוטומטית.
הממשק הוא החלק הקשה
תכנון פיזי דיגיטלי גרוע יכול ליצור יותר עבודה ממה שהוא חוסך. אם שחקן מזיז מיניאטורה ואחר כך צריך להזיז את אותו אסימון שוב במחשב נייד, המערכת מכפילה את המאמץ.
המטרה צריכה להיות פעולה אחת עם כמה תוצאות. ראייה ממוחשבת היא דרך אחת להשיג את זה, כי התוכנה יכולה להתבונן ישירות בחלק מהאינטראקציות הפיזיות.
Realm Kinetics מפתחת את Doungim כקונסולת משחקי שולחן פיזית דיגיטלית. המסכים, המצלמה, המיקרופון והתוכנה שלה מתוכננים להשתלב סביב הפעולות הקיימות של משחק השולחן.
ההזדמנות הרחבה של משחק פיזי דיגיטלי היא לא להפוך כל לוח למסך. היא ליצור ממשקים שבהם מערכות דיגיטליות מבינות מספיק מהחוויה הפיזית כדי להוסיף משהו מועיל בלי להשתלט עליה.
