מיניאטורות הן אחת הדוגמאות הברורות ביותר למצב פיזי במשחק שולחן. המיקום שלהן יכול לייצג מרחק, קו ראייה, מערך, סכנה וכוונה טקטית. מערכות דיגיטליות בדרך כלל מחייבות את השחקנים לשחזר את התנועה הזו בעכבר או במסך מגע.

ראייה ממוחשבת מציעה גישה אחרת: להתבונן במיניאטורה הפיזית עצמה.

מה מעקב באמת דורש

המערכת צריכה לזהות חפץ, להעריך את המיקום שלו באזור המשחק ולעדכן את המיקום הזה כשהכלי זז. זה נשמע דומה למעקב כללי אחרי חפצים, אבל תנאי שולחן המשחק מוסיפים מגבלות.

כמה מיניאטורות עשויות להיראות דומות. השחקנים עשויים להרים אותן, לסובב אותן או להסתיר אותן לרגע מאחורי ידיים או תפאורה. ייתכן שהמצלמה תצטרך גם למפות את הקואורדינטות של התמונה למערכת הקואורדינטות של מפת המשחק.

לכן הכיול הוא לב העניין. התוכנה צריכה להבין איך מה שהמצלמה רואה מתאים לתצוגה הפיזית או למשטח המשחק.

למה מעקב שימושי

אם המערכת יודעת איפה המיניאטורות נמצאות, אפקטים דיגיטליים יכולים להגיב בלי לדרוש קלט כפול. ערפל מלחמה, תאורה, אזורים, מדידה ומידע לפי הקשר יכולים להגיב למה שהשחקנים עושים עם הכלים הפיזיים.

החוויה החשובה היא שהשחקן מזיז את המיניאטורה פעם אחת.

Realm Kinetics מפתחת את Doungim סביב אינטראקציה כזו בין הפיזי לדיגיטלי. המצלמה היא חלק מהיכולת של הקונסולה להבין את מה שקורה על השולחן, בזמן שהשחקנים ממשיכים להשתמש בכלים פיזיים.

מעקב אחרי מיניאטורות ממחיש עיקרון תכנון רחב יותר לחומרה מחוברת למשחקי שולחן: הטכנולוגיה צריכה להתבונן בפעולות שהשחקנים כבר נהנים מהן ולתמוך בהן, במקום לבקש מהם לבצע את אותה פעולה פעמיים.