Les figurines sont l’un des exemples les plus clairs d’état physique dans un jeu sur table. Leur position peut représenter une distance, une ligne de vue, une formation, un danger ou une intention tactique. Les systèmes numériques demandent généralement aux joueurs de reproduire ce mouvement avec une souris ou un écran tactile.
La vision par ordinateur propose une autre approche : observer directement la figurine physique.
Ce que le suivi exige vraiment
Le système doit identifier un objet, estimer sa position sur l’aire de jeu et mettre à jour cette position quand la pièce bouge. Cela ressemble au suivi d’objets classique, mais les conditions d’une table de jeu ajoutent des contraintes.
Plusieurs figurines peuvent se ressembler. Les joueurs peuvent les soulever, les faire pivoter ou les cacher un instant derrière leurs mains ou des éléments de décor. La caméra peut aussi devoir faire correspondre les coordonnées de l’image au système de coordonnées de la carte de jeu.
L’étalonnage est donc central. Le logiciel doit comprendre comment la vue de la caméra correspond à l’écran physique ou à la surface de jeu.
Pourquoi le suivi est utile
Si le système sait où se trouvent les figurines, les effets numériques peuvent réagir sans demander de saisie en double. Brouillard de guerre, éclairage, zones, mesures et informations contextuelles peuvent potentiellement réagir à ce que font les joueurs avec les pièces physiques.
L’essentiel de l’expérience, c’est que le joueur ne déplace la figurine qu’une seule fois.
Realm Kinetics développe Doungim autour de ce type d’interaction à la fois physique et numérique. La caméra contribue à la capacité de la console à comprendre ce qui se passe sur la table, pendant que les joueurs continuent d’utiliser des pièces physiques.
Le suivi des figurines illustre un principe de conception plus large pour le matériel de jeu sur table connecté : la technologie doit observer et accompagner les gestes que les joueurs apprécient déjà, plutôt que de leur demander de faire deux fois la même action.
