ألعاب الذكاء الاصطناعي مصطلح واسع يشمل الألعاب وأنظمة اللعب التي تستخدم الذكاء الاصطناعي لفهم اللاعبين، أو توليد المحتوى، أو التحكم في الشخصيات، أو تفسير المدخلات، أو تكييف التجربة لحظيًا. وهو يشمل أفكارًا مألوفة مثل الخصوم الذين يتحكم فيهم الحاسوب، لكن هذه الفئة تتسع كثيرًا.

يعمل الذكاء الاصطناعي التقليدي في الألعاب عادة ضمن قواعد مصممة مسبقًا. يصمم المطور سلوكيات، أو آلات حالات، أو أشجار قرارات، أو ردودًا مكتوبة سلفًا، وتختار اللعبة من بينها. أما الذكاء الاصطناعي الحديث فيضيف طبقة أخرى: نماذج اللغة تستطيع تفسير التعليمات باللغة الطبيعية، والأنظمة التوليدية تستطيع إنشاء محتوى نصي أو بصري، والرؤية الحاسوبية تستطيع فهم المعلومات القادمة من الكاميرا.

من السلوك المكتوب سلفًا إلى الأنظمة المتجاوبة

من الطرق المفيدة للتفكير في ألعاب الذكاء الاصطناعي الحديثة أن الواجهة لم تعد مضطرة إلى الاقتصار على الأزرار والقوائم. يستطيع اللاعب أن يتكلم، أو يصف فعلًا، أو يحرك شيئًا ملموسًا، أو يطرح سؤالًا بلغة عادية. ويستطيع النظام تفسير هذا الإدخال والاستجابة له في سياق اللعبة.

ويهم هذا خصوصًا في الألعاب المفتوحة. فألعاب تقمص الأدوار على الطاولة مبنية على قيام اللاعبين بأمور غير متوقعة. والمشكلة المثيرة ليست مجرد جعل العدو أقوى، بل مساعدة اللعبة على التفاعل حين تتجاهل المجموعة المسار المُعد، أو تتحدث مع شخصية لم يُخطط لها، أو تغيّر العالم بطريقة لم يتوقعها المصمم.

ألعاب الذكاء الاصطناعي تستطيع ربط البرمجيات بالطاولة الملموسة

تتناول Realm Kinetics هذه الفئة من خلال Doungim، جهاز ألعاب الطاولة الذي يجمع البرمجيات مع اللعب الملموس. صُمم النظام حول النرد الحقيقي والمجسمات المصغرة والتفاعل الصوتي والشاشات ومدخلات الكاميرا، بدلًا من أن يطلب من المجموعة ترك الطاولة من أجل واجهة ألعاب فيديو تقليدية.

وهذا يجعل ألعاب الذكاء الاصطناعي أقل ارتباطًا باستبدال الجوانب الإنسانية من اللعب، وأكثر ارتباطًا بمنح بيئة اللعب طرقًا جديدة لفهم ما يحدث.

لذلك فألعاب الذكاء الاصطناعي ليست ميزة واحدة، بل منظومة ناشئة من التقنيات: فهم اللغة، والتوليد، والرؤية الحاسوبية، والصوت، والذاكرة، والقواعد، والواجهات. وستتحدد أكثر المنتجات إثارة للاهتمام بكيفية عمل هذه التقنيات معًا حول تجربة لاعب حقيقية.