La mayoría de las interfaces de los juegos son explícitas. Un jugador pulsa una tecla, mueve una palanca o toca una pantalla, y el software recibe una orden estructurada. La visión artificial hace posible otro tipo de interfaz: el juego puede observar el mundo físico a través de una cámara e interpretar lo que ve.

Eso abre posibilidades interesantes para el hardware de juego.

De la imagen capturada al estado del juego

Una cámara por sí sola no entiende nada. Los sistemas de visión artificial analizan fotogramas para identificar objetos, posiciones, movimientos, números o patrones. En un juego, esas observaciones pueden traducirse en estado.

Algunos ejemplos son reconocer el resultado de un dado físico, seguir la posición de una miniatura, detectar que un objeto se ha movido o entender en qué parte de la superficie de juego está ocurriendo la acción.

Lo difícil es la fiabilidad. La iluminación cambia, las manos tapan los objetos, las piezas se parecen entre sí y las cámaras ven la mesa desde ángulos imperfectos. Por eso, un producto útil tiene que combinar modelos de visión con calibración, umbrales de confianza y lógica propia de cada juego.

Por qué el juego de mesa es un caso de uso interesante

Los jugadores de mesa ya manipulan objetos físicos con significado. Los dados representan la incertidumbre. Las miniaturas representan personajes y posiciones. La visión artificial puede conectar esos objetos con sistemas digitales sin obligar a los jugadores a sustituirlos por equivalentes virtuales.

Realm Kinetics está desarrollando Doungim con una cámara integrada como parte de esa interfaz entre lo físico y lo digital. La consola está diseñada para funcionar con dados y miniaturas reales mientras el software gestiona la capa digital.

Así, la visión artificial puede cambiar las interfaces de juego de una forma sutil. En lugar de pedir a los jugadores que se lo digan todo al ordenador a través de un mando, el sistema puede empezar a entender parte de lo que los jugadores ya están haciendo.