בינה מלאכותית במשחקים היא מונח רחב למשחקים ולמערכות משחק שמשתמשים בבינה מלאכותית כדי להבין שחקנים, ליצור תוכן, לשלוט בדמויות, לפרש קלט או להתאים את החוויה בזמן אמת. הוא כולל רעיונות מוכרים כמו יריבים שנשלטים בידי המחשב, אבל הקטגוריה הולכת ומתרחבת מאוד.

בינה מלאכותית מסורתית במשחקים פועלת בדרך כלל בתוך חוקים שתוכננו מראש. המעצב יוצר התנהגויות, מכונות מצבים, עצי החלטה או תגובות מתוסרטות, והמשחק בוחר ביניהם. בינה מלאכותית מודרנית יכולה להוסיף שכבה נוספת: מודלי שפה יכולים לפרש הוראות בשפה טבעית, מערכות יוצרות יכולות ליצור טקסט או תוכן חזותי, וראייה ממוחשבת יכולה להבין מידע שמגיע ממצלמה.

מהתנהגות מתוסרטת למערכות שמגיבות

דרך מועילה לחשוב על בינה מלאכותית מודרנית במשחקים היא שהממשק כבר לא חייב להיות מוגבל לכפתורים ולתפריטים. השחקן יכול לדבר, לתאר פעולה, להזיז חפץ פיזי או לשאול שאלה בשפה רגילה. המערכת יכולה לפרש את הקלט הזה ולהגיב בהקשר של המשחק.

זה חשוב במיוחד במשחקים פתוחים. משחקי תפקידים שולחניים בנויים סביב שחקנים שעושים דברים לא צפויים. הבעיה המעניינת היא לא רק לחזק את האויב. היא לעזור למשחק להגיב כשהחבורה מתעלמת מהמסלול שהוכן, מדברת עם דמות שלא תוכננה או משנה את העולם בדרך שהמעצב לא חזה.

בינה מלאכותית יכולה לחבר בין התוכנה לשולחן הפיזי

Realm Kinetics ניגשת לקטגוריה הזו דרך Doungim, קונסולה למשחקי שולחן שמשלבת תוכנה עם משחק פיזי. המערכת מתוכננת סביב קוביות אמיתיות, מיניאטורות, אינטראקציה קולית, מסכים וקלט ממצלמה, במקום לבקש מהקבוצה לנטוש את השולחן לטובת ממשק רגיל של משחק וידאו.

כך הבינה המלאכותית במשחקים עוסקת פחות בהחלפת החלקים האנושיים של המשחק, ויותר במתן דרכים חדשות לסביבת המשחק להבין מה קורה.

לכן בינה מלאכותית במשחקים היא לא תכונה אחת. היא שכבה מתפתחת של טכנולוגיות: הבנת שפה, יצירה, ראייה ממוחשבת, סאונד, זיכרון, חוקים וממשקים. המוצרים המעניינים ביותר יוגדרו לפי האופן שבו הטכנולוגיות האלה עובדות יחד סביב חוויית שחקן אמיתית.