משחקי שולחן תמיד נשענו על הדמיון האנושי. בדיוק בגלל זה בינה מלאכותית מעניינת בתחום הזה: השימושים החזקים ביותר אינם הפיכת השולחן למשחק וידאו רגיל, אלא הפחתת העבודה המכנית שמקיפה סיפור מאולתר.
מנחה המשחק עשוי להצטרך לזכור דמות משנה שהופיעה לפני חודשים, לענות על שאלה בחוקים, להמציא מקום כי החבורה פנתה לכיוון לא צפוי, לעקוב אחרי סדר היוזמה ולשמור על הקצב של המפגש. אלה משימות שונות, אבל יש להן מכנה משותף: הן גוזלות קשב שהיה יכול להישאר אצל השחקנים ואצל הסיפור.
בינה מלאכותית כשכבה סביב השולחן
בינה מלאכותית יכולה לעזור בהכנה, כשהיא מציעה נקודות פתיחה למקומות, למפגשים ולדמויות. במהלך המשחק היא יכולה לפרש בקשות שנאמרות בקול, לשלוף מידע על המערכה וליצור חומר חדש בתגובה למה שהקבוצה עושה בפועל.
השינוי החשוב יותר הוא השימוש בזמן אמת. אם מערכת עוזרת רק לפני המפגש, היא עוד כלי הכנה. אם היא מבינה מה קורה בזמן שאנשים משחקים, היא יכולה להפוך לחלק מהשולחן עצמו.
זה דורש יותר מיצירת טקסט. מערכת למשחקי שולחן עשויה להצטרך זיכרון, היכרות עם החוקים, קלט קולי, הקשר חזותי ויכולת לעדכן את מה שהשחקנים רואים.
המשחק הפיזי נשאר פיזי
Realm Kinetics מפתחת את Doungim סביב הרעיון ההיברידי הזה. השחקנים ממשיכים להשתמש בקוביות ובמיניאטורות פיזיות, והקונסולה מוסיפה סביבם מפות, מידע חזותי, סיוע למנחה המשחק ואינטראקציה מבוססת בינה מלאכותית.
הגישה הזו, שמחברת בין הפיזי לדיגיטלי, חשובה כי הטקס החברתי של משחקי השולחן הוא חלק מהמוצר. הטלת קובייה, הזזת מיניאטורה וצפייה בשחקן אחר שמקבל החלטה מסוכנת הן לא חוסר יעילות שצריך להעלים.
עתיד הבינה המלאכותית במשחקי השולחן ייקבע כנראה לפי האיזון הזה. הטכנולוגיה מועילה ביותר כשהיא מטפלת בהקשר, בזיכרון ובניהול החוזר על עצמו, בלי לקחת לעצמה את הרגעים שגורמים למפגש סביב השולחן להרגיש אנושי.
