مدير اللعبة بالذكاء الاصطناعي نظام يستطيع تولي بعض المسؤوليات التي يتولاها عادة الشخص الذي يدير لعبة تقمص الأدوار على الطاولة، أو كلها. وبحسب المنتج، قد يعني ذلك أي شيء من الإجابة عن أسئلة القواعد إلى وصف المشاهد، والتحكم في الشخصيات، ومتابعة حالة اللعبة، وتوليد مغامرة كاملة.

يغطي هذا المصطلح فكرتين مختلفتين تمامًا، لذا من المفيد الفصل بينهما.

الذكاء الاصطناعي مساعدًا لمدير اللعبة

في وضع المساعد، يبقى الإنسان صاحب القرار. يستطيع الذكاء الاصطناعي المساعدة في استرجاع تفاصيل الحملة، أو توليد خريطة، أو اقتراح مواجهة، أو تولي المتابعة المتكررة، أو تقديم معلومات سريعة. ويقرر مدير اللعبة البشري ما يصبح جزءًا من اللعبة.

وهذا النموذج مفيد لأنه يحافظ على التأليف البشري مع تخفيف عبء العمل.

الذكاء الاصطناعي مديرًا للعبة

في وضع مدير اللعبة الكامل بالذكاء الاصطناعي، يدير النظام الجلسة بنفسه. وهذا يتطلب أكثر بكثير من مجرد مخرجات حوارية. فعليه أن يفهم أفعال اللاعبين، ويطبق القواعد، ويتذكر الأحداث السابقة، ويدير المعلومات المخفية، ويضبط الإيقاع، ويُبقي القصة مستمرة حين يفعل اللاعبون شيئًا غير متوقع.

ويصبح الاتساق تحديًا كبيرًا. فالنظام الذي يروي قصة آسرة لكنه ينسى الباب المقفل الذي ظهر قبل عشر دقائق لا يؤدي دور مدير اللعبة.

السيطرة جزء من التصميم

تطوّر Realm Kinetics جهاز Doungim ليدعم مساعدة مدير اللعبة ووضع Solo GM معًا. ويجمع المنتج بأكمله بين التفاعل الصوتي وسياق الحملة وعتاد الطاولة، ليبقى الذكاء الاصطناعي مرتبطًا بما يحدث على الطاولة الملموسة.

وهذا الفرق مهم. فمدير اللعبة بالذكاء الاصطناعي لا ينبغي أن يكون مجرد روبوت محادثة موضوع بجانب لوحة لعب. فهذا الدور يعتمد على الحفاظ على حالة اللعبة، وتفسير الجلسة، وتقديم المعلومات للأشخاص المناسبين في اللحظة المناسبة.

ومع تطور هذه الفئة، لن يكون السؤال الأهم هو ما إذا كان الذكاء الاصطناعي قادرًا على سرد نثر خيالي، بل ما إذا كان نظام الذكاء الاصطناعي قادرًا على إدارة المسؤوليات العملية التي تجعل لعبة الطاولة المشتركة متماسكة.